Diseñado por Keith Piggott. Ilustrado por Francesca Baerald. Publicado por Office Dog Games. Editado en español por Asmodee.
Introducción
En las lejanas tierras de Rokugan, la confrontación por el poder entre los distintos clanes es constante. Los frentes de batalla son muchos, pero acá, a orillas del Río de Oro, el arma a blandir será el comercio.


Como se juega
Los participantes tratarán de ganar puntos imponiendo su influencia en distintas regiones, completando objetivos comunes antes que la competencia y sacando ventaja de su clientela. En cada turno, los jugadores, atados al destino de su dado, deberán tomar una de las tres acciones posibles.
Navegar con alguno de sus dos barcos por el río, según el valor del dado, siempre es una opción y sirve, principalmente, para recolectar dinero y mercancías.



Por otro lado, se pueden construir edificios a orillas del río pagando el costo del terreno. Estos otorgan beneficios cuando los barcos pasan por allí y, además, generan influencia en la región donde se construyen, determinada por el resultado del dado.
Por último, con los recursos adecuados, se puede entregar un pedido a uno de los clientes presentes en las cartas de la mano. Existen varios tipos de clientes y cada uno pertenece a una región y a una categoría distinta. La región debe coincidir con el dado para poder realizar la entrega, mientras que la categoría determina el beneficio obtenido. Algunos mejoran los barcos, otros reducen el costo de construcción, duplican los puntos de influencia o brindan distintos tipos de bonificaciones.
Si bien las acciones dependen de un dado, el Favor de los Dioses, un recurso que puede obtenerse de diversas formas durante la partida, permite modificar su resultado.
Los turnos se suceden de esta forma hasta que la partida termina cuando se ha construido una determinada cantidad de edificios. Entonces, los jugadores sumarán a los puntos obtenidos durante la partida aquellos otorgados por el control de las distintas regiones, la cantidad de clientes atendidos y las bonificaciones que estos proporcionan para determinar al ganador.
Mi opinión.
Cuando ves este juego sobre la mesa da la impresión de que la cosa viene seria y te preparás mentalmente para una densa lectura de reglas y una partida extensa. La sorpresa es mayúscula cuando descubrís que, en realidad, se trata de un juego accesible, ágil y muy interactivo. Esto se debe a que en tu turno solo tenés tres posibilidades de acción y, además, estás encorsetado por el dado.



De todas formas, sacar el máximo provecho de esas limitaciones, torcer el azar a tu favor y prepararte para generar más opciones en el futuro es un desafío más que interesante. También es por esta razón que el juego puede no causar la mejor primera impresión. La sensación inicial es la de estar ante una experiencia bastante encarrilada, pero cada partida te va revelando las profundidades ocultas en las distintas piezas que conforman el diseño.
Me resulta refrescante encontrar juegos que ofrecen un buen nivel de profundidad con este estilo más clásico, sin depender de cascadas de combos ni de turnos eternos. Además, el nivel de interacción es alto, ya que las construcciones generan oportunidades cada vez más interesantes tanto para quien las levanta como para el resto de los jugadores.
Obviamente, el apartado físico habla por sí mismo, aunque como punto en contra diré que el conjunto podría haber sido más contenido para no ocupar tanta mesa. Se siente innecesario.
Río de Oro resulta un gran exponente de lo que todavía se puede hacer con el estilo de juegos de hace algunos años, pero manteniendo sensibilidades modernas tanto en la producción como en la temática. No es necesario inventar la rueda cuando esta gira perfectamente y se mantiene bien aceitada.
