Looot

Diseñado por Charles Chevallier y Laurent Escoffier. Ilustrado por Xavier Gueniffey Durin “Naïade”. Publicado por Gigamic. Editado en español por Devir. 

Introducción

Aquí seremos hordas de vikingos saqueadores bajando de los drakkars en la costa y arrasando con todo a nuestro paso. Afortunadamente, nuestros vikingos tienen pinta de simpáticos.

Como se juega

En Looot se combinan dos tipos de experiencias. Por un lado, la obtención competitiva de recursos en un tablero central y, por otro, la resolución de un puzzle espacial personal con ellos.

Los jugadores, por turnos, colocarán uno de sus vikingos en el tablero central, siempre adyacente a otro, sin importar a quién pertenece. Con ello se obtiene una ficha de recurso y, posiblemente, dependiendo de la configuración de los vikingos propios, uno de los tres tipos de edificios disponibles. Estas fichas pasan al tablero personal y allí se colocan en cualquier espacio libre.

Tanto los recursos como los edificios otorgan puntos, pero la ubicación de estos cobra importancia, en primera instancia, por las construcciones. Cada jugador tiene tres sitios en construcción que, si se rodean de determinados recursos y edificios, otorgan puntos. Al final de cada turno también se puede tomar una ficha de Drakkar. Estas aumentan el puntaje de recursos y edificios, pero para ello deben estar rodeadas de fichas específicas, siguiendo una lógica similar a la de los sitios en construcción.

El juego continúa hasta que los jugadores se quedan sin vikingos. Se suman los puntos de los sitios construidos, los recursos y los edificios, posiblemente aumentados por los Drakkar. Pero cualquier Drakkar incompleto restará puntos, así que hay que tener cuidado con cuánto nos comprometemos.

Mí opinión

Looot hace algo que me gusta mucho: combinar experiencias de juego distintas.

Mientras que en el tablero general todo es oportunismo y fricción, en el personal es puzzle apretado, planificación y algo de riesgo. Hay para todos los gustos y, sobre todo, está bien dosificado, como para que el resultado se mantenga equilibrado, bien conectado y accesible.

Unas habilidades especiales hacen que algunos turnos puedan ser más potentes o incluso permitan salvar un bloque complicado. Todos los jugadores tienen las mismas, pero cuándo usarlas es lo que hace la diferencia.

Hay también un pequeño aspecto adicional: uno de los recursos, las hachas de guerra, no puntúa al final, sino que permite reclamar un premio por acumulación. Conviene esperar a tener muchas, pero con cuidado de que no venga un oponente a reclamarlo primero, lo que suma otra pequeña capa de competencia al juego.

En el apartado físico, nada que reprochar: buena calidad de componentes y arte. Tal vez como crítica, los colores gris y azul son medio parecidos y los íconos de los Drakkar son algo pequeños, pero poco más. El tablero modular hace que la experiencia varíe un poco de partida a partida y escala razonablemente bien.

Sin duda prefiero jugarlo con más jugadores, para que la malicia no sea tan directa, aunque algunos preferirán la posibilidad de planificar mejor con menos participantes. Hay que tener en cuenta que la experiencia cambia bastante y me atrevería a decir que a tres es donde encuentro su mejor número, con un poco de todo.

No inventa nada, así que si buscás innovación, acá no es. Pero hace todo lo que pretende de buena forma, ofreciendo un producto con múltiples atractivos en pugna, un conjunto de reglas accesible y una duración acotada.

Publicado por Ludocracia

Club y espacio cultural dedicado a la difusión de un gran hobby para estos tiempos que corren: El juego de mesa

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