Blood Rage

Diseñado por Eric M. Lang, ilustrado por Adrian Smith, Henning Ludvigsende y Thierry Masson. Esculturas de Mike McVey. De 2 a 4 jugadores.Publicado por CMON , editado en español por EDGE Entertainment.

No tan rabioso como crees

Uno de los juegos que más levantó polvareda allá por el 2015 fue sin duda el título que hoy nos convoca. Es de esperarse un efecto así dada la tremenda producción que tiene y la compañía que está detrás. La pirotécnica editorial Cool Mini or Not, si algo sabe, es como llevar adelante una campaña de Kickstarter por todo lo alto. No te voy a negar además que Blood Rage, para bien y para mal no pasa desapercibido fácilmente. Lo interesante es que al día de hoy, finalizando 2021, aún se encuentra entre los juegos más aclamados, no solo por la crítica especializada, sino por el público en general. En este hobby, que está creciendo a pasos agigantados y todos los años ofrece novedades rimbombantes, no es fácil mantenerse a flote por más de un par de años a menos que tengas algo muy sólido que ofrecer. Debe haber mucho más que furia vikinga y plástico.

Sí, más vikingos

¡Cómo se han puesto de moda los vikingos! Parece que hoy en día todos saben de Thor, Odin, el Valhalla y Ragnarok.  Eso me va a ahorrar un poco de explicación al menos. La idea tras este juego es proclamarse el clan más glorioso y esto se traduce en alcanzar la mayor cantidad de puntos a lo largo de tres eras. Pero que no cunda el pánico. Estos se obtienen saqueando, peleando y también muriendo como buen vikingo. Con tal fin vas a desplegar a tu ejército en distintas provincias de Midgard y enfrentarte en combate con los clanes contrincantes en batallas de fuerza y astucia para mantener su control. El ragnarok, o día del juicio final, está próximo. De una en una las provincias serán destruidas por este cataclismo y  nada más glorioso que morir mientras la tierra se quema bajo tus pies en este proceso. Estos nórdicos deben estar majaretas.

Luces y Sombras

En el apartado visual, si bien no te voy a negar su impacto, no puedo dejar de mencionar luces y sombras. Las palmas se las llevan las increíbles miniaturas. Cincuenta de ellas representan los líderes, barcos y guerreros de cada uno de los cuatro clanes . No solo los modelos para cada clan son diferentes, sino que en una jugada de  alarde, los guerreros dentro de cada clan son de dos modelos diferentes sin ninguna razón funcional. Además están los nueve monstruos. Cada uno es una pequeña obra de arte brutal en plástico. Para redondear los comentarios positivos, el arte que vamos a ver en las cartas y tableros personales de cada jugador es soberbio. Me es imposible no pensar en Frank Frazetta y portadas de CIMOC. El resto de la producción es más cuestionable.  El gran tablero, que representa una isla dividida en ocho provincias periféricas y una central, es bastante pobre en detalle y color. Todo  parece borroneado y apagado. Luego hay otra serie de tableros menores.  Uno para cada jugador, que si bien está bien diagramado e ilustrado, es de una cartulina fina. Cierran otros dos tableros generales. Uno para seguir el progreso de la partida y uno que representa el Valhalla, donde irán a parar los muertos en batalla. Este último, además de ser de la misma cartulina fina que el resto, parece que como ilustración eligieron un fragmento agrandado y pixelado de una portada de un disco metalero genérico de los 80 ‘s . Cerrando los aspectos negativos cabe también hablar de las cartas de pequeño tamaño. En algunos juegos este tipo de cartas no son un problema. Acá, sin llegar a ser un fiasco, se ven fuera de lugar. Las cartas, pese a quien le pese, son el elemento fundamental de este juego. Merecían un tratamiento acorde. Todo parece indicar que en materia de producción le pagaron al artista, sacaron las cuentas para las cantidades masivas de plástico, y el cambio chico lo usaron en todo lo demás.

El tablero representa Midgard, subdividido en provincias que conforman tres regiones perfiericas con Ygradsill en el centro. Los fiordos son zonas especiales amrinas para desplegas barcos.

Rumbo a la cancha

Es momento de meterse en el verdadero corazón de este juego que está mucho más allá del plástico. Mi primera sorpresa fue que la estructura es sencilla. La partida está dividida en tres eras donde habrá que seguir una serie de pasos. Al principio de cada era una provincia será marcada al azar para ser destruida por el Ragnarok al final de la misma. Luego  se reparten las cartas, pero sobre estas me explayaré luego. Una vez completado ese proceso, siguiendo el orden de ronda, los jugadores llevarán a cabo sus acciones, de una en una, de entre cinco posibles. Muchas de estas acciones requieren gastar la moneda del juego,en  este caso Furia, que aparece en el tablero personal de cada jugador. Una vez que nos quedemos sin este recurso no podremos llevar a cabo más acciones y deberemos esperar a que se termine la era para recuperarlo. El objetivo principal es tener el control de ciertas áreas del tablero. Al final de cada era, una de las ocho provincias periféricas será destruida para siempre por el Ragnarok. Las tropas presentes en esa región morirán en el proceso y a la vez darán puntos al jugador. Los vikingos son sádicos y masoquistas al parecer. Con ese fin vamos a desplegar nuestras tropas y de ser necesario comenzar un combate. El problema es que estas regiones tienen un límite muy acotado de cantidad de unidades que pueden variar entre tres y cinco. No solo eso sino que, además de la furia, otro parámetro que marca tu tablero son los Cuernos, que indican la cantidad máxima de unidades tuyas que pueden haber en Midgard al mismo tiempo. 

Llamando a las tropas

Cada vez que llevamos una unidad al tablero gastaremos algo de Furia dependiendo de la fuerza de está. Las ocho unidades más simples cuestan solo una por ejemplo. Luego tenemos el barco, que entra en los fiordos, regiones especiales que admiten cualquier número de unidades y aportan fuerzas de combate a las dos provincias a las que están adyacentes. Los fiordos nunca pueden ser controlados por ningún jugador. Por último, dentro de las unidades básicas, tenemos al líder. Es el más fuerte de todos pero no cuesta nada desplegarlo en el tablero. La única provincia en la que no se pueden bajar unidades es Ygrdrasill, en el centro del tablero. Para poder acceder a esta podremos utilizar la segunda acción posible que es movilizar tropas de una región a otra. Por suerte no hay reglas de movimientos complejas. Solo tomas todas las unidades que quieras de una región y las mandas a otra que tenga espacio, incluida está última. 

Te estarás preguntando, ¿de qué me sirve desplegar tropas y controlar provincias además de la condenada por el ragnarok, verdad? Pués para varios propósitos. Al comienzo del juego y de forma aleatoria, se colocan unas fichas en cada una de ellas que ganaremos al saquearlas. Ahí entra juego una nueva acción: El saqueo. No podía ser un verdadero juego de vikingos sin saqueos. Cualquier jugador con unidades en una provincia puede llamar al saqueo de la misma. Y ahí es cuando se desata la hecatombe, la debacle total. No solo participan las unidades que ya se encuentren en esa región, sino que también, mientras haya espacios disponibles, se pueden sumar unidades de cualquier jugador que esté en una provincia vecina. A esto recordá sumar los posibles barcos que pueda haber, si la provincia tiene un fiordo al lado. La resolución de esta tole tole es bastante simple. Se suman las fuerzas de las distintas unidades de cada jugador y listo. El que tiene más, gana  el derecho al saqueo y el resto de tropas es enviados al Valhalla directo y sin escalas. Bueno, no es tan simple. Hay un condimento faltante pero te lo cuento luego. Para cerrar el tema del saqueo veamos los premios. Si sos el que llamó al saqueo y ganaste la batalla te harás acreedor de la ficha y está puede modificar tus valores de Furia, Cuernos y Hachas. Ya conoces los dos primeros. Aumentar la furia te dará capacidad de hacer más acciones, mientras que con más cuernos vas a poder tener más unidades en el tablero. Las hachas restantes aumentan la cantidad de puntos que te dará vencer en una batalla,y estos puntos se adjudican hayas sido el que convocó al saqueo o no.

En los tableros personales llevaras la cuenta de tu nivel de Furia, Hachas y Cuernos

 

Tomar cartas en el asunto

En las catras reside el corazón mismo del juego.

Para aplacar la frialdad matemática de estas batallas  entran en juego las cartas. Ese mazo que dejamos un poco de lado al comienzo de la explicación comenzará a brillar como de debe. Está dividido en tres tipos y uno de ellos son las cartas de combate que aplican toda clase de efectos inesperados en la resolución de los saqueos. Algunas aumentan las fuerzas, otras anulan cartas o unidades enemigas. Algunas incluso pueden llegar a sacar ventaja de tus derrotas, dándote más puntos que al mismísimo vencedor. El nivel de tensión y diversión se multiplica exponencialmente gracias a esto. 

Otro de los tipos de carta, llamada misiones, te habilita a hacer otra acción. Estas, una  vez jugadas boca abajo durante tu turno, te darán puntos al final de la era si cumples con sus requisitos, que implican controlar mayoría de fuerzas en ciertas regiones, sectores del tablero conformados por varias provincias.  Estas cartas dan más caminos posibles para la victoria, ya que los puntos no solo vendrán de las batallas y el Ragnarok, sino también de objetivos secretos, que darán paso a especulaciones y jugadas astutas. 

El tercer y último tipo de carta, las mejoras, te permitirán personalizar tu ejército con un abanico de habilidades muy interesantes. Está es la quinta acción faltante y deberás pagar el  coste con fuerza. Hay cartas que dan habilidades a tus guerreros, a tu barco, a tu líder y otras mejoras en general a todo tu clan. La cancha se abre a todo tipo de nuevas estrategias de victoria y tácticas de combate. Además, estas mejoras te permitirán invocar la ayuda de poderosos monstruos mitológicos que pasarán a formar parte permanente de tu clan. Lo único más satisfactorio que reclutar un poderoso troll, una serpiente marina o un gigante de hielo, es lograr vencer uno de un rival en batalla. En resumidas cuentas, el mazo de cartas es la sal absoluta de Blood Rage. Por eso para algunos (yo incluido) esa primera fase durante cada era, donde se reparten las cartas, es la más importante e intensa del juego. Vas a recibir ocho, elegir dos y pasar con un dolor en el alma las otras seis a tu rival para que elija dos, mientras recibes otras seis con mucha ilusión para repetir el proceso tres veces. Al final tendrás un total de seis cartas que van a definir tu estrategia a corto y largo plazo. No solo eso, sino que tendrás una idea de que pueden tener en sus manos tus rivales. 

Las mejoras agregan caracteristicas únicas a tus distintas unidades así como al clan en su conjunto.

El fin de una era

Una vez completadas todas nuestras acciones y agotada nuestra furia se termina la era. En ese momento los jugadores revelan las cartas de misión y si las completaron se llevarán los puntos correspondientes. Luego llega el momento del Ragnarok. Todas las tropas en la provincia condenada son enviadas al Valhalla y su propietario recibirá los puntos correspondientes. Pero la muerte es efímera y la gloria es eterna. Todas las tropas muertas vuelven a la reserva de los jugadores y se preparan para la siguiente era. Una nueva provincia será marcada por el apocalipsis y se baraja el nuevo mazo de cartas para comenzar todo de nuevo. Si bien cada era es exactamente igual en su estructura, los puntos que dan las misiones y el ragnarok irán creciendo elevando el clímax. También las cartas de mejoras y combate son más poderosas en sus efectos de era en era, ganando cada vez más epicidad. Parece increíble que un juego de estas características, con una narrativa poderosa y tantos momentos de acción y emoción se resuelva en una hora y media con tal facilidad.

Valhalla es solo una morada de paso para los heroes caidos que regresan siempre al final de cada era.

¿Lo compro o no?

Definitivamente yo fui de los que pasó por alto Blood Rage en una primera instancia por su aspecto. Un juego llamado así y con semejantes miniaturas de plástico y arte salvaje suponía una larga, agónica y azarosa experiencia que iba a definir un ganador y un montón de gente frustrada alrededor como suele pasar en el tipo de juego que yo pensé que era. Luego de años de mantenerse en un lugar de estima por la comunidad de jugadores decidí darle una oportunidad y desde ese momento no pude pensar en más que agregarlo en mi colección. Definirlo como una compra obligada para cualquiera ya es  más difícil. Si bien es un juego que recompensa la estrategia sobre la chance, hay que decir que es un duelo constante de astucia contra los rivales. El jugador más ávido casi siempre triunfará y eso puede llegar a generar un desbalance a favor de quien conoce más el juego y sabe que esperar. Esto puede llegar a ser desgastante para algunos que no disfrutan de una confrontación tan directa. Si no te gusta que tus planes sean desbaratados por el resto de los participantes seguro que este no es un juego para vos. Si por el contrario disfrutas de la confrontación, pero no te gusta dejar las cosas al azar Blood Rage seguro se puede convertir en tu juego de cabecera. Se disfruta aún más si puedes jugar regularmente con personas que conozcan el juego. Hay que echar en la balanza también su considerable costo. Si la producción no te llama la atención y el tipo de arte y temática no son de tu estilo, podrías encontrar otros juegos con sensibilidades similares a un menor costo. Si vos lo que quieres es el paquete completo que combina un juego épico, estratégico, de gran producción pero accesibilidad en reglas y un tiempo de juego razonable déjate invadir por estos feroces vikingos.

Publicado por Ludocracia

Club y espacio cultural dedicado a la difusión de un gran hobby para estos tiempos que corren: El juego de mesa

2 comentarios sobre “Blood Rage

  1. Gran juego!! Ideal para los adictos a las miniaturas y los vikingos. Prefiero en caso de invertir ir por el rising sun, solo porque soy más fan de lo japonés!

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