Terror cósmico de bolsillo
Diseñado por Kristian Čurla, ilustrado por Mirko Failoni, Mariusz Gandzel, Aga Jakimiec, Chris Ostrowski, Rafał Szyma para 2 jugadores. Publicado por Portal games, edición en español por Edge Entretainment.
Una duración de 20 minutos, ocupa poco espacio en la mesa y ofrecen un buen número de opciones sin que por eso se nos enfríe el mate mientras pensamos nuestra siguiente jugada. Hoy les quiero recomendar Tides of Madness, otro de esos juegos ideales para acompañar los desayunos de fin de semana
Estamos ante la presencia de lo que conocemos como microgame. Con tan solo 18 cartas de gran tamaño como componente principal y un montón de fichitas de cartón. Mecánicamente el juego es sumamente simple. De estas dieciocho cartas barajadas se reparten 5 para cada jugador. De esa mano inicial seleccionamos una carta y la ponemos boca abajo sobre la mesa. Una vez que ambos hayan hecho lo mismo, se revela la carta seleccionada y se entregan las cuatro restantes al oponente. Este proceso se repite hasta que todas las cartas estén reveladas, lo que determina el final de una ronda. Cuando esto sucede contabilizamos los puntos obtenidos. Sencillo, ¿no? Pues sí, pero el meollo está en qué carta seleccionamos para quedarnos y cuál le entregamos en bandeja de plata al adversario. Cada una de ellas es mucho más que una cara bonita (y vaya que las ilustraciones lo son): representan un recurso y una oportunidad de puntuar al final de la ronda. Hay quince cartas que en su esquina superior izquierda tienen uno de los cinco recursos existentes en el juego, repartidos en tres cartas por recurso, y todas ellas tienen a su vez en la esquina opuesta una condición para ganar puntos en función de estos. Por poner un ejemplo: una carta con un recurso amarillo tiene en su otro extremo la posibilidad de darte siete puntos si sos el jugador con más recursos rojos al final de la ronda. Mi oponente tiene un recurso rojo ya en juego… ¿debo quedarme la aunque no me resulte muy útil, con el fin de bloquear a mi oponente, o bajar una carta mejor? ¡Que difícil decisión! No contentos con esto, casi la mitad de las cartas tienen además impresos unos tentáculos. Al final de cada ronda nos ganamos una fichita por cada carta de este tipo que hayamos bajado, lo que puede ocasionar que perdamos automáticamente si llegamos a nueve de ellas. “¡Maquiavélico!”, pensarán ustedes. Pues sí, pero también muy entretenido.
Levantamos las cartas de la mesa, descartamos una y añadimos dos más en la mano de cada jugador al finalizar, por lo que cada vez tendremos más oportunidades y mayores riesgos. Al final de la tercera ronda, y si nadie perdió por acumulación de fichas, sumaremos el total de puntos para revelar al gran ganador. Hay un par de detalles que no he revelado para no ocupar demasiado tiempo en esto que no pretende ser una guia completa de las reglas, pero les aseguro que suman a nivel de estrategia.
Habrán notado que en ningún momento hubo alusiones a la temática del juego, bueno, pues es intencional. Supuestamente estaría relacionado con la obra literaria del famoso H.P. Lovecraft y sus mitos de Cthulhu, pero la verdad sea dicha! No es más que una excusa para dar a las cartas unas bellas ilustraciones de criaturas y ruinas. Ningún conocimiento o aprecio por la obra del «Monstruo de Providence” son necesarios para abordar este pequeño gran juego.
Los componentes del juego son de muy buena calidad. Tras mas de 100 partidos (sí, soy de esos que llevan la cuenta de sus juegos), las cartas de gran tamaño no han sufrido demasiado y apenas muestran signos de agobio en algún roce en sus bordes. Las fichas de cartón son simples y funcionales y el juego cuenta además con un bloc y un lápiz propios para llevar la cuenta del puntaje.
No me canso de recomendar este juego. Es uno de mis favoritos y también de los más jugados, cosas que no siempre van de la mano. En este caso es posible, justamente, porque no hay muchas excusas para decir que no a un partido de Tides of Madness mientras acompañas un café. A pesar de que el juego solo cuenta con 18 cartas que saldrán en todos los partidos, cada juego es un poco diferente. El órden en que salgan las cartas y las estrategias que busquemos para obtener los puntos serán siempre un poco distintas. La memoria ayuda en el juego, pero el punto fuerte es el riesgo que decidamos tomar cada vez que le pasamos las cartas al rival y especulamos si esa otra que esperamos para conformar un buen combo volverá a nuestras manos o no. A medida que avanza el juego y se acumulan las fichas de cartón nos preguntamos si podremos salir airosos de la empresa al haber tomado las cartas de mayor puntaje que suponen más peligro. Ir a lo seguro nunca alcanza y tener un ojo en lo que necesita tu oponente es imperativo. Como resultado el juego es altamente interactivo e inmersivo, pero no agobiante. Les aseguro que no faltará ocasión en la que comenzar una revancha inmediatamente.