Bunny Kingdom

Conejos a la N

Diseñado por Richard Garfield, ilustrado por Paul Mafayon de 2 a 4 jugadores. Publicado por Iello y editado en español por Devir

¡Crezcan, multiplíquense y pueblen la tierra! Se ha desatado la lucha por el control de este pequeño reino escaso en recursos y solo hay lugar para un ganador. Mucho habrá que explorar para hacerse de los mejores terrenos y las decisiones serán cada vez más difíciles y agresivas. Si no fuera por lo simpático y adorable de los protagonistas esta sería la premisa de un juego desgarrador… Y tal vez aún lo sea.  Que no los engañe la portada. Bunny Kingdom destila calidez y ternura en su presentación pero no estamos ante un juego amistoso.

  Feudos

Para entender de qué va esto despleguemos el tablero. En él, veremos un reino subdivido por una grilla de diez por diez donde cada espacio tiene una coordenada como si se tratara de la batalla naval. Estas regiones pueden contener una planicie, una montaña, una pequeña ciudad con una torre, un campo de zanahorias, un cuerpo de agua o un bosque. Estas tres últimas ofrecen a su propietario un tipo de recurso básico: zanahorias, peces o madera. Durante las cuatro rondas que dura el juego los jugadores irán ocupando estas tierras colocando uno a uno los pequeños conejitos plásticos de su color. Al final de cada ronda se obtendrán puntos por los distintos feudos que se hayan podido conformar. Feudo se le llama a un grupo de conejos de un jugador adyacentes ortogonalmente en el mapa. Los puntos que nos da se obtienen al multiplicar la cantidad de recursos distintos por la cantidad de torres de las ciudades que haya en dicho feudo. Supongamos que tenemos un feudo con seis territorios. En él hay dos territorios con bosques, uno con zanahorias y dos ciudades de nivel uno, o sea con una torre cada una. Los otros dos son planicies. Tenemos dos recursos distintos, madera y zanahorias y dos torres. Dos por dos igual cuatro puntos. Bastante sencillo, pero a medida que el juego avance los feudos crecerán y además de colonizar podremos mejorar los terrenos incorporando ciudades más grandes (con dos o hasta tres torres) y nuevos recursos en una escalada de multiplicaciones dignas de la fama de los peludos protagonistas. 

     Las Cartas

     Ahora que tenemos claro el funcionamiento de los feudos nos toca hablar del otro tema de peso. Es hora de lidiar con un imponente mazo de 182 cartas. Aquí es donde reside el corazón mismo del juego. Existen tres tipos de cartas en el mazo. El primero son las cartas de territorio. Hay cien de ellas y cada una corresponde a una coordenada de la grilla desde A1 a J10. Al jugar una de estas cartas automáticamente nos proclamaremos dueños de ese terreno y es mediante estas que iremos construyendo nuestros feudos. 

     El segundo tipo de cartas se llaman edificios y estas proveen mejoras a los territorios. Podremos agregar nuevos recursos como piedras preciosas, hierro o especias así como nuevas y más grandes ciudades. Sí el primer tipo de carta nos permitía armar los feudos, estas nos dejan enriquecerlos con el fin de que las multiplicaciones de puntos sean cada vez más sustanciosas. Existen otros tipo de edificios también que conectan dos feudos separados conformando uno solo más grande y campamentos  que nos dejan tomar control de cualquier terreno, al menos mientras no aparezca un legítimo dueño que nos haga huir con el rabo entre las patas. Únicamente podremos colocar un edificio por territorio y alguno solo podrá ser colocado en ciertas tipos específicos como montañas o bosques por ejemplo. 

    El último tipo de carta se llama pergamino y estas nos darán puntos adicionales al final del juego, algunas de forma directa y otros si cumplimos con ciertos requisitos. Ser el que tenga más terrenos, los feudos más grandes, los que producen más madera o tal vez un punto por cada feudo que no genere recursos son algunos ejemplos de entre las treinta y siete cartas diferentes y una vez que nos quedemos con una se guardará en secreto para evitar ser boicoteados por nuestros adversarios. Cabe aclarar que los puntajes obtenidos por los pergaminos pueden ser bastante cuantiosos si uno acumula los correctos.

Cartas

    Como se juega

     Al comienzo de cada ronda se reparten entre diez y doce cartas a cada uno dependiendo de la cantidad de jugadores y ahí es donde todo realmente comienza. De las cartas que tenemos en mano vamos a seleccionar dos que nos gusten y las bajamos boca abajo. Una vez que todos hayan hecho lo mismo dejamos boca abajo aparte los pergaminos y revelamos los territorios y edificios. Inmediatamente colocamos uno de nuestros bravos conejos en la coordenada indicada y descartamos el territorio, mientras que los edificios los dejamos también aparte ya que recién al final de cada turno podremos elegir entre colocarlos o dejarlos para el fin de una futura ronda cuando nuestros feudos sean más grandes y proporcionen un puntaje más abultado. Una vez cumplido con esto le damos el resto de las cartas al jugador que tenemos a la derecha mientras recibimos las del jugador de la izquierda y así sucesivamente hasta que hayamos jugado todas las cartas, lo que marca el final de una ronda. Obviamente al principio la elección de estas dos cartas no parece compleja, pero rápidamente esta decisión será agónica. Parece que todas las cartas sirven, ya sea para ampliar un feudo, tratar de conectar otros dos, incrementar nuestros recursos o la posibilidad de anotar un montón de puntos extra al final con un pergamino. Y no solo eso, sino que tal vez dudemos de conservar una carta que no nos es de mucha ayuda, pero en manos del rival sería clave. Todo crece de forma exponencial en este juego a medida que los conejos se multiplican, las posibilidades, las dudas, la tensión y los puntos de los feudos. Una vez terminada la cuarta ronda no todo está dicho. Los pergaminos pueden llegar a dar vuelta un partido y dar la victoria al menos pensado así que prepárense porque el puntaje final puede llevar unos minutos de sumas. Recomiendo que cada jugador vaya revelando los pergaminos de a uno en ronda. Créanme que incrementa el efecto dramático.  

 Algunas reflexiones

     Quiero puntualizar que el juego funciona mucho mejor de a tres o cuatro jugadores que de a dos, ya que de este modo hay un proceso más engorroso donde cada jugador tendrá además de sus diez cartas en mano, otras diez cartas boca abajo delante de sí al comienzo de cada ronda. Al principio del turno roba una carta de este mazo, elige una para jugar, otra para descartar y luego pasa el resto de las cartas. SI bien no complejiza el juego cabe la posibilidad de que en algún punto uno olvide robar una de sus cartas y haya que comenzar de nuevo, cosa sin duda odiosa, en especial cuando hablamos de un juego cuya partida puede llegar a durar una hora 

Lo compro o no?

     Vale la pena ver el estado del tablero al final del juego. Los castillos de plástico tridimensionales con sus torres, las fichitas de cartón de particular forma que simbolizan los otros edificios y los pequeños conejos de vibrantes colores dan al conjunto una presencia que no creo pueda dejar a nadie indiferente. Mención aparte merecen las cartas hermosamente ilustradas de valientes y poderosos conejos que nos robaran unos minutos adicionales en el juego al contemplarlas. A todo esto deben darse cuenta que no estamos hablando de un juego familar, a pesar de lo que la temática o arte puede sugerir. Si bien no voy a decirles que Bunny Kigndom es un juego super complejo, requiere plainificación para poder dominar una partida y que no lo domine a uno, ya que son muchas las variables a manejar. A eso hay que sumarle el hecho de que no es práctico para dos jugadores y que el conteo final de puntos de pergamino se le puede hacer largo y teodioso a algunos. Ya advertidos de estas precauciones, no puedo hacer mas que darle a este juego una gran recomendación. No se arrepentirán al dar una visita al reino de los conejos.

Publicado por Ludocracia

Club y espacio cultural dedicado a la difusión de un gran hobby para estos tiempos que corren: El juego de mesa

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