Diseñado por Marc André. Ilustrado por Claire Conan. Publicado por Studio H y editado en español por Maldito Games.
Introducción
La recurrencia de la ciudad medieval genérica como temática en los juegos de mesa ya es un fenómeno digno de estudio. Aquí estamos otra vez, además, con el título más genérico del mundo: Middle Ages.



Como se juega
Cada jugador creará su propio feudo, una loseta a la vez, y mientras lo hace obtendrá ingresos, que son los puntos de la partida. Estas losetas provienen de un área central donde se organizan (según su valor en el dorso) de menor a mayor en varias filas.
Cada fila representa una ronda de juego. Al inicio, los jugadores, en orden aleatorio, colocan sus peones en una de las losetas de la primera fila. Empezando por el jugador que tenga su peón en la loseta de menor valor, y siguiendo ese orden, elegirán las de la siguiente fila. Esto hace que, cuanto más valiosa sea la loseta elegida en una ronda, menos opciones se tengan en la siguiente. Elegir bien ahora es, en cierta forma, hipotecar —o asegurar— el turno posterior.


Cuando se coloca el peón en su nueva posición, también se ubica la loseta antes cubierta en el feudo, en su lugar correspondiente del tablero personal, generando ingresos para su propietario. Cuantas más losetas haya en una misma columna, mayores serán los ingresos que genere cada vez. Sin embargo, las acciones especiales de los distintos tipos invitan a pivotar de vez en cuando. Algunas obligan a los demás jugadores a pagar de su bolsillo; otras destruyen losetas rivales o las reconstruyen; también las hay que permiten reservar losetas futuras o mejorar los ingresos de una columna a elección.
Cada cuatro turnos se desencadena un evento general que puede recompensar o penalizar y, tras el cuarto evento, la partida termina, dejando como ganador al más rico.
Mí opinión
Splendor, un accesible juego de cartas de 2014, marcó un hito importante al cautivar a un público masivo dentro del hobby. Al poco tiempo, su autor publicó Majesty: For the Realm, que pasó bastante desapercibido, aunque debo decir que a mí me gustó bastante.
Middle Ages viene, en cierto modo, a darle una segunda oportunidad a ese diseño, y los cambios respecto al original le sientan muy bien.


Para empezar, si bien continúa con una temática bastante insulsa y poco original, la producción cambia significativamente. Mientras que en el anterior todo eran cartas, acá tenemos losetas y tableros personales de gran calidad. El detalle de que cada loseta tenga su propio corte de borde para encajar en el lugar correcto, cual ficha de puzle, aporta claridad al momento de colocarlas y evita errores. Si bien el arte no deslumbra, es elegante y claro.
El mayor cambio está en cómo se seleccionan las losetas, y esto es clave. Este sistema, donde elegir algo determina mi posición para la siguiente selección, resulta siempre tenso e interesante. Además, la posibilidad de anticipar lo que viene en los próximos turnos abre espacio a la especulación y mantiene la atención en lo que están construyendo los rivales, garantizando una interacción fuerte. En un simple movimiento de peón debo sopesar qué me deja más ingresos, qué le estoy concediendo al rival y cómo se alinean mis decisiones con los eventos que se aproximan.
El resto se mantiene casi idéntico a su antecesor, y esto también es un acierto: un sistema limpio que deja el peso en el lugar correcto. Las acciones de cada uno de los ocho tipos de losetas son fáciles de interiorizar y aportan toda clase de matices. Tanto el jugador confrontativo y táctico como el planificador y estratega encontrarán aquí su estilo a desarrollar, siempre condicionado —claro está— por las acciones propias y ajenas.
Como único punto negativo, encuentro algo molesto manipular las losetas al mezclarlas y actualizar las filas en cada ronda. Una bolsa solucionaría la mezcla, pero no hay forma evidente de hacer menos tediosa la actualización. Son, de todas formas, detalles menores.
Sin duda, un juego que rinde y funciona bien a distinto número de jugadores: a dos es más controlable y táctico; a mayor número se vuelve más caótico, largo y también más impredecible. En ambos casos, el sistema de selección sostiene la tensión hasta el final.
